第十六章 泡面理论《别给我的游戏做评测了!》
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第十六章 泡面理论

“嗯!”
项迟迟的回答还是那么元气并充满活力。
不一会儿,李不言便听见对面手绘板的莎莎声。
而落在他头上的第一项任务,便是整理游戏事件。
玩这款游戏,玩的就是个事件。
可以说,游戏体验完全与事件的多寡、触发方式与结果挂钩。
整理事件前,先要给事件进行分类。
以此才能让程序能够一清二楚地明白策划的意图。
而倘若等到程序功能都做完了,再说要添加其他功能,那你就准备接受程序的愤怒吧。
而他这次是要找的外包程序,因此必须在第一时间将他的需求全部展示出来。
这样,程序的事件生成器才好做。
根据事件结果,可分为绝对正面事件、绝对负面事件、几率事件与选择事件数种。
而在条件上,则是分为绝对触发事件、概率事件与检定触发事件。
这些能给他填数值的地方,都要程序给开放出来。
而且事件可不是仅仅只有单人事件。
在玩家与其他NPC交互的时候,也会触发多人事件。
而且有些特殊的NPC,也要给他安排特有的事件,以彰显他的不同。
这还只是开始,还有各种数值的增减及计算方案,需要李不言进行配置。
无论如何选择,玩家的一局游戏的上下限终归不能太离谱。而他需要做的,便是计算出一套符合的期望值,使得玩家每一局的结果都在这个上下限上浮动。
同时也要注意引导的可读性:玩家能否通过他的指示,明白每个事件的具体指向和用途?如果玩一款游戏前需要先详细地查明攻略才能入门,那么这个游戏便是失败的。

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