第253章 物理学不存在了《当我写了个BUG却变成核心玩法》
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第253章 物理学不存在了

“加速规则?”
周扬稍微愣了一下,随即很快明白了顾凡的意思。
《地狱赛车》这款游戏,有很多地方都是直接使用了类似游戏的模板。这些模板嘛,多半是挖不出什么东西的。
毕竟模板本身已经存在很长时间了,也有不少其他游戏用过,如果真会出问题的话,或许早就能在网上找到一些蛛丝马迹。
当然,世事无绝对,模板变成突破口的可能性并不为零。
只是此时大家的时间紧迫,找突破口还是要找那些可能性更大的地方。
苏彤当即点头:“明白。”
“所以,如果能找到一个特定的角度,让离心力作用于车身,让离心力增加的车速大于漂移抓地所损失的车速,那么就会……”
显然,这也是阿撒兹勒用来劝退玩家的手段之一。
“甚至角度继续放宽一些也没问题,毕竟这游戏的初始加速实在是太慢了……”
但即便这规则有BUG,又如何找出来并利用它来让这游戏盈利呢?
感觉……即便找到了大方向,也仍旧是一个不可能完成的任务!
众人再次陷入了沉默,继续埋头苦干,寻找可能的突破口。
车辆在拐弯和漂移状态下,会受到多重力的作用,比如车子向前的驱动力,轮胎的抓地摩擦力,还有拐弯时的离心力等等。
结果自然是车辆在拐弯的时候,更容易打滑失控。因为明显更高的离心力会让车辆在横向受到更强的推动,从而让轮胎更快地丧失抓地力,最后结果就是横着撞上墙。
又是半个多小时过去了,突然,顾凡看着屏幕上的一样代码若有所思,招呼了一下坐在旁边的冯辉。
不过苏彤之前已经花大量时间玩过《路怒症模拟器》,所以在这方面的操作功底还是有的,在反复尝试了几次之后,她很快就掌握了将车头维持在45度角进行漂移的技巧。
“明白了,顾总!
“按照目前的数据来计算的话,如果车头的角度保持在45度左右的话,应该是最优的情况!此时,离心力带来的速度提升,应该会远大于漂移摩擦造成的失速。
顾凡又切换到了另一段代码:“那这段代码呢?”
这个技巧说起来并不复杂,其实就是先想办法漂到40度或者60度,然后再通过方向键反复微调,维持在45度就可以了。
如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。
由于之前《路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。
当时丁讲师在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。
“离心力的增加让车辆更加难以控制,拐弯时更容易轮胎打滑撞墙,这明明是个巨大的设计缺陷,或者说是故意的陷阱。
“难道说这里能做文章?”
“当然,在40度到60度之间,都可以实现‘漂移比普通加速’更快的现象。
这游戏中的漂移操作并不复杂,按住前进键和方向键,再按下漂移的shift键后松开,就能轻松地完成一次漂移。
想要始终维持在特定角度,就得时刻注意车身动态,预估接下来的轨迹。
“大辉哥,来。
“而一旦进入拉力赛,轮胎的抓地力变弱,利用离心力的漂移就会被更频繁地应用。
两条长长的漂移轨迹在车轮后方不断延伸,看起来还颇有视觉效果。
这個离心力的数值,明显比正常数值要高!
那么这会带来什么结果呢?
车还是在走直线,但问题在于,它是在漂移着走直线!
车头指向的是屏幕右前方的45度角,而后这种姿态就在苏彤不断细微调整的情况下一直维持。
冯辉感觉自己的头更大了,他再次聚精会神地看了一遍,发现这段代码应该是游戏中的一些基础规则,比如车辆的重力、离心力等数据设定。

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